Οι ‘Gaming enthusiasts’ αποτελούν την κινητήρια δύναμη της ψυχαγωγίας

Tο gaming κατέγραψε πολύ μεγάλη αύξηση κατά τη διάρκεια του 2020 ανά το παγκόσμιο – όπου όλοι λόγω πανδημίας πέρασαν ατελείωτες ώρες στο σπίτι. Η δημοτικότητα αυτή συνεχίζει να κερδίζει έδαφος και εκτιμάται από τους ειδικούς ότι θα συνεχίσει αυτή την πορεία ακόμη και μετά την πανδημία του Covid-19. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά καταστήματα της Microsoft και της Sony εκτοξεύθηκαν, κυρίως λόγω των πωλήσεων Xbox και PlayStation. Το mobile gaming σημείωσε πολύ μεγάλα κέρδη από τον Μάρτιο του 2020 μέχρι το 2021, παρουσιάζοντας 28% αύξηση στις ΗΠΑ και 50% αύξηση στο Ηνωμένο Βασίλειο.

Με τη ραγδαία αύξηση των νέων gamers κατά τη διάρκεια της πανδημίας, εκθετική ανάπτυξη παρουσίασε επίσης και ο τομέας του livestreaming. Πιο συγκεκριμένα, streaming platforms όπως Twitch, YouTube Gaming και Facebook Gaming, σημείωσαν ρεκόρ στη διάρκεια των ωρών θέασης.

Πιο συγκεκριμένα, το YouTube gaming σημείωσε τον Φεβρουάριο τις περισσότερες ώρες θέασης, ξεπερνώντας τα 160 δισεκατομμύρια λεπτά. Το γεγονός αυτό κατέστησε το gaming livestreaming τη δεύτερη πιο αναπτυσσόμενη κατηγορία του YouTube στις ΗΠΑ. Κάθε δημογραφική κατηγορία στο gaming, έχει σημειώσει αύξηση από τον Σεπτέμβριου του 2020, με τις γυναίκες 55+ ετών να καταγράφουν τη ταχύτερη ανάπτυξη.

 

Ένα digital-first κοινό
Ο νέος όρος “game enthusiasts” είναι πιο αντιπροσωπευτικός, παρά οι όροι players ή gamers. Αντικατοπτρίζει καλύτερα την πραγματικότητα, αφού οι άνθρωποι δε χρειάζεται όντως να «παίξουν» ένα παιχνίδι, για να είναι λάτρεις του – όπως ακριβώς δηλαδή κάποιος δε χρειάζεται να παίζει ποδόσφαιρο για να παρακολουθήσει τους αγώνες πρωταθλήματος.

Οι περισσότεροι gaming enthusiasts είναι χρήστες που έχουν στο επίκεντρο την digital-first νοοτροπία. Έχουν απομακρυνθεί από την θέαση των παραδοσιακών τηλεοπτικών προγραμμάτων και έχουν κάνει στροφή προς ψηφιακά μέσα όπως το  Twitch, το YouTube και άλλα κανάλια κοινωνικών μέσων που τους παρέχουν την ευκαιρία να αλληλεπιδρούν απευθείας με το αγαπημένο τους παιχνίδι ή brand, καθώς και με τους streamers και gamers.

Οι νέες αυτές συνήθειες οδήγησαν σε αύξηση των συνεργασιών μεταξύ δημιουργών (creators) και εταιρειών παιχνιδιών. Οι εκδότες και οι προγραμματιστές εξερευνούν περισσότερους τρόπους να ενσωματώσουν στοιχεία από τηλεοπτικά προγράμματα, όπως για παράδειγμα έκανε η Scopely με τον Τροχό της Τύχης ή η JamCity που συνδύασε Family Feud και Cookie Jam. Και οι δύο πήγαν παραπέρα από ευκαιρίες για co-branding /licensing, και εστίασαν περισσότερο στο να προσφέρουν μια αποκλειστική εμπειρία χρήστη (user experience).

Η διαχωριστική γραμμή δεν είναι πλέον ξεκάθαρη
Είναι πλέον σαφές ότι η γραμμή που διαχωρίζει τα παιχνίδια με άλλους τομείς ψηφιακής ψυχαγωγίας, γίνεται ολοένα και πιο θολή, αφού εταιρείες ψυχαγωγίας ανταγωνίζονται για να κερδίσουν περισσότερο χρόνο θέασης. Αυτό έγινε εμφανές όταν το Netflix δήλωσε το 2019 ότι ο κύριος ανταγωνιστής του είναι το Fortnite. Λόγω του συνεχώς αυξανόμενου crossover, οι εταιρείες παιχνιδιών δεν ανταγωνίζονται πλέον μόνο μεταξύ τους, αλλά και με όλους τους άλλους τομείς της ψηφιακής ψυχαγωγίας.

Η εταιρεία Epic Games έχει διοργανώσει στο παρελθόν events πέρα από το gaming, όπως για παράδειγμα το ShortNite film festival καθώς και την εμφάνιση των Ariana Grande και Travis Scott στα επιμέρους events του Fortnight. Στόχος της Epic είναι η προσέλκυση καινούργιου κοινού μέσω μιας μοναδικής στρατηγικής για απόκτηση νέων χρηστών καθώς και για διατήρηση των χρηστών στην πλατφόρμα για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα μέσω διάφορων κινήτρων.

Σύμφωνα με το "Games Marketing Insights for 2021" του Facebook IQ, η εξοικείωση οδηγεί όχι μόνο στην αγορά ενός νέου παιχνιδιού, αλλά επίσης και στις επιμέρους αγορές εντός του παιχνιδιού, με μόνο το 23% των ανθρώπων στις ΗΠΑ να κατεβάζουν mobile games που δεν είχαν ξανακούσει. Η αναγνώριση του brand και η σύνδεση του με κάτι γνωστό και γνώριμο, αποτελεί ακόμη ένα λόγο που ολοένα και περισσότερες εταιρείες παιχνιδιών έχουν σαν στόχο να εισέλθουν σε τομείς της ποπ κουλτούρας, αναζητώντας κερδοφόρες συνδέσεις με brands που είναι ευρέως γνωστά και διαδεδομένα.

Στο παρελθόν, η TheSoul Publishing δημιούργησε ένα βίντεο με το Fortnite να «συναντά» τα 5-Minute Crafts, όπου δημιουργήθηκε μια γιγαντιαία πίστα αγώνων Fortnite - τόσο στην πραγματική ζωή όσο και στο ίδιο το βιντεοπαιχνίδι - αποδεικνύοντας ότι με το Fortnite Creative Mode μπορείς κυριολεκτικά να κατασκευάσεις το οτιδήποτε. Το περιεχόμενο μεταφράστηκε σε 12 γλώσσες και προσέλκυσε περισσότερες από 12 εκατομμύρια οργανικές προβολές σε YouTube, Facebook και Instagram.

Το μέλλον του τομέα
Έχοντας κι εμείς οι ίδιοι πειραματιστεί και έχοντας λάβει σημαντικά μαθήματα από αυτό το νέο, «υβριδικό» κοινό, έχουμε ήδη ξεκινήσει μια σειρά βίντεο στο Avakin Life (έναν 3D κόσμο με περισσότερα από 200 εκατομμύρια mobile downloads). Η συνεργασία μας με την Lockwood Publishing θα μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να μεγιστοποιήσουμε την αξία που προσφέρουμε στους fans μας. Αξίζει να σημειωθεί ότι ο ρυθμός θέασης και η διάρκεια προβολής των βίντεο μέσα στο παιχνίδι, ήταν συγκρίσιμος με τα νούμερα που παρατηρούμε στο YouTube. Ως εκ τούτου, διαφαίνεται ότι οι χρήστες είναι πρόθυμοι να παραμείνουν στο παιχνίδι ενώ «καταναλώνουν» και άλλα media. Αυτό είναι μια ισχυρή ένδειξη ότι το κοινό μας είναι πρόθυμο να εξερευνήσει νέους τρόπους θέασης περιεχομένου καθώς και το ότι οι εναλλακτικές πλατφόρμες δεν επηρεάζουν αρνητικά το engagement του κοινού.

Το γεγονός αυτό είναι εξαιρετικά ενθαρρυντικό για τις εταιρείες που αναζητούν νέους τρόπους για να καινοτομήσουν και να αυξήσουν το κοινό τους. Επιπρόσθετα, βλέπουμε το νέο κοινό που αναδύθηκε από την πανδημία, να παραμένει ακόμη κι όταν η πανδημία ξεκινήσει να υποχωρεί. Είναι ιδιαίτερα συναρπαστικό να παρακολουθεί κανείς πώς διαμορφώνεται το τοπίο της βιομηχανίας των παιχνιδιών, καθώς τα brands συνεχίζουν να πειραματίζονται και να χρησιμοποιούν την τεχνική του “trial and error”, με στόχο να προσφέρουν στο κοινό το περιεχόμενο που το ενδιαφέρει.

Είναι ξεκάθαρο ότι μια βιομηχανία ψηφιακής ψυχαγωγίας που περιλαμβάνει τα πάντα, είναι πλέον γεγονός. Μια βιομηχανία που δεν επιτρέπει στον εαυτό της να περιορίζεται από hardware ή πλατφόρμες, εξυπηρετώντας ένα κοινό που αναζητά άμεση και συνεχή αλληλεπίδραση στα θέματα που το ενδιαφέρουν, έχοντας παράλληλα τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσει όταν θέλει και με τον τρόπο που επιθυμεί.

Patrik Wilkens, Vice President of Operations στην TheSoul Publishing


*Με έδρα τη Λεμεσό, η TheSoulPublishing είναι ένα ανεξάρτητο ψηφιακό στούντιο το οποίο παράγει ψυχαγωγικό, θετικό και πρωτότυπο περιεχόμενο για ένα παγκόσμιο κοινό. Ούσα η πιο δημοφιλής εταιρία διαδικτυακών μέσων στον κόσμο, η TheSoul Publishing έχει εκατομμύρια ακόλουθους σε Facebook και YouTube.

Δειτε Επισης

Το μούδιασμα στην αγορά ακινήτων, η προοπτική και οι προκλήσεις
Εναλλακτικές επενδύσεις και διασπορά χαρτοφυλακίου
H τεχνητή νοημοσύνη αλλάζει ριζικά το μέλλον του λιανικού εμπορίου
Μετατροπή των προκλήσεων σε ευκαιρίες στην εποχή των αποσυνδεδεμένων πληρωμών
Το Metaverse και το ψηφιακό μάρκετινγκ
Η σημασία της εφαρμογής της εταιρικής διακυβέρνησης και κοινωνικής ευθύνης σε μία εταιρεία
Η χρηματοοικονομική επιμόρφωση ασφαλής δρόμος για οικονομική ευημερία
Η πορεία προς την ενεργειακή αναβάθμιση του κυπριακού real estate
Οι βραχυχρόνιες μισθώσεις και η συνεισφορά τους στον στόχο για βιώσιμη ανάπτυξη
Νέα Οδηγία της Ε.Ε. προστατεύει φυσικά και νομικά πρόσωπα από προδήλως αβάσιμες ή καταχρηστικές δικαστικές διαδικασίες