Τα Παιδία Παίζει και… Καινοτομεί
14:38 - 26 Αυγούστου 2014
Η Παιχνιδοποίηση (Gamification) προτείνει την ένταξη στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιών σε μη-παιγνιώδη οργανωσιακά σύνολα για την προώθηση συγκεκριμένων σκοπών του οργανισμού. Η πρώτη και στοιχειώδης εμφάνιση της παιχνιδοποίησης σε επιχειρηματικές πρακτικές καταγράφεται 100 χρόνια πριν, όταν η εταιρεία Cracker Jack πρωτοπορούσε βάζοντας ένα παιχνίδι-έκπληξη σε κάθε κουτί. Από τότε ως σήμερα, έχουμε πολλά άλλα παραδείγματα παιχνιδοποίησης είτε με απλά μέσα (Κουπόνια-S&H Green Stamps) ή υποστηριζόμενα από Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (Προγράμματα Τακτικών Επιβατών - Frequent Flyer Programs). Όμως, η εξάπλωση των αισθητήρων, οι δυνατότητες επεξεργασίας Big Data και οι εξελίξεις στα παιχνίδια υπολογιστών έφεραν μια νέα δυναμική στην παιχνιδοποίηση που έγινε πασίγνωστη μέσα από το viral video της εισήγησης του Jesse Schell, αναγνωρισμένου game developer, στο συνέδριο DICE.
Αντιλαμβανόμαστε, βέβαια, την παρουσίαση ως ευφυώς σαρκαστική, αλλά μέσα από την υπερβολή της κατέδειξε τις πολλαπλές προοπτικές της παιχνιδοποίησης. Σήμερα, οι πιο πολλές εφαρμογές αφορούν σε διάφορους επιχειρηματικούς τομείς, στην εκπαίδευση και στην παροχή ιατρικής φροντίδας κλπ. Συχνά, οι εφαρμογές παιχνιδοποίησης στηρίζονται σε προκλήσεις (challenges), βαθμολογία (points), παράσημα (badges) και επίπεδα (levels) που δελεάζουν τους χρήστες με σκοπό την ενασχόλησή τους με την εφαρμογή. Αυτό επιτρέπει την παρακολούθηση της συμπεριφοράς τους, την ανάλυσή της και τελικά την παρακολούθηση δεικτών απόδοσης της επιχείρησης.
Όπως και σε άλλους τομείς υπάρχουν επιτυχημένα και αποτυχημένα παραδείγματα υλοποίησης. Πολύ συχνά, οι αποτυχημένες προσπάθειες παιχνιδοποίησης είναι ένα συνονθύλευμα από προκλήσεις, βαθμολογίες και ιδεατές επιβραβεύσεις (virtual rewards) αποκομμένες από την πραγματική οικονομία. Ο Patrick Salyer, CEO της πλατφόρμας Gigya, πιστεύει ότι δύο είναι οι βασικοί παράγοντες επιτυχίας σε κάθε εγχείρημα παιχνιδοποίησης: είναι σημαντικό, όπως λέει, τα στοιχεία παιχνιδοποίησης να έχουν κοινωνική διάσταση, για να μπορέσουν να προσελκύσουν νέους χρήστες μέσα από την κοινωνική δικτύωση των αρχικών συμμετεχόντων. Πιο σημαντικό, όμως, είναι οι εφαρμογές παιχνιδοποίησης να έχουν προστιθέμενη αξία για τον χρήστη και για τον οργανισμό που την προωθεί. Για να γίνει κάτι τέτοιο, πρέπει η ανταμοιβή για την κατάκτηση ενός στόχου να είναι συνδεδεμένη με πόρους που είναι πραγματικά περιορισμένοι ή δυσπρόσιτοι σε όρους πραγματικής οικονομίας, π.χ. αντί να γίνω εφήμερος δήμαρχος του μοδάτου εστιατορίου να κερδίσω μια κράτηση για δύο σε μέρα της επιλογής μου.
Οι εκτιμήσεις της Gartner για το διάστημα μέχρι το 2015 φέρουν το 70% των εταιρειών από τη λίστα του Global 2000 να έχει τουλάχιστον μια εφαρμογή παιχνιδοποίησης για προώθηση προϊόντων ή υπηρεσιών ενώ οι μισές από αυτές τις εταιρείες εντάσσουν την παιχνιδοποίηση ως μηχανισμό ανεύρεσης καινοτόμων πρακτικών και συνακόλουθα ανάδειξης ανταγωνιστικού πλεονεκτήματος.
Απ’ ότι φαίνεται η παιχνιδοποίηση θα μας απασχολήσει για τα καλά. Εμείς, πάντως, εφαρμόζοντας αυτά που κηρύττουμε θα οργανώσουμε ένα παιχνίδι προσομοίωσης επιχειρηματικότητας στις 11-12 Σεπτεμβρίου στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας. Η πρόκληση είναι η βέλτιστη διαχείριση μια ιδεατής επιχείρησης και η επιβράβευση υποτροφία για σπουδές ΜΒΑ στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας. Παίζουμε;